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计算机二维动画制作

最近更新:2018-05-11
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在将Flash图像导出为矢量图形文件(AdobeIllustrator格式)时,可以保留其矢量信息。()

[A]对

[B]错

将Flash图像保存为位图GIF、JPEG、PICT(Macintosh)或BMP(Windows)文件时,图像会丢失其矢量信息,仅以像素信息保存。()

[A]错

[B]对

Flash不能增加导入声音的kHz比率,使之高于导入时的比率。()

[A]对

[B]错

当在特定帧内改变实例的颜色和透明度时,Flash会在播放该帧时立即进行这些更改。()

[A]错

[B]对

标准GIF文件是一种简单的压缩位图,它提供了一种简单的方法来导出绘画和简单动画,以供在Web页中使用。()

[A]错

[B]对

当选取编辑区上的对象时,【属性】面板就回显示该对象的相关属性信息,供你设置。()

[A]对

[B]错

系统在默认状态下不会显示【控制栏】工具栏,必须选择【窗口】/【工具栏】/【控制栏】命令才能打开它。()

[A]错

[B]对

【橡皮擦】中的水龙头按钮只可以擦除封闭的已分离对象的填充物()

[A]错

[B]对

FlashMx将所有面板设置放置在窗口的右侧,这些面板不可随意改变其位置。()

[A]对

[B]错

动画制作完成后,要将文件保存起来,而存盘的类型必须要选择FlashMx文件,否则以后无法打开。()

[A]对

[B]错

Swf的动画可以插入到()里。

[A]html超连接文本

[B]moc

[C]phg

[D]txt

Flash产生的矢量图动画文件具有的优点不包括()。

[A]体积小

[B]放大不失真

[C]交互形强

[D]颜色差

Flash动画能按照设计者的意愿运动,除了“动作”控制外还有()控制。

[A]垂直线

[B]水平线

[C]时间线

[D]层控制器

动作面板主要是由()控制动画的。

[A]帧

[B]层

[C]程序

[D]属性

当鼠标指针停在某个按钮元件实例上方的时候,显示的是该元件()的内容。

[A]Down帧

[B]Click帧

[C]Hit帧

[D]Over帧

Flash第一次启动的默认界面是没有()的。

[A]主要栏,状态栏,工具栏

[B]主要栏,工具栏,面板

[C]工具栏,控制器,面板

[D]主要栏,状态栏,控制器

()和()是控制动画的手段和工作区。

[A]动作面板,时间线

[B]动作面板,水平线

[C]属性面板,水平线

[D]属性面板,时间线

在FlashMX中默认的动画帧频是()。

[A]24fps

[B]6fps

[C]50fps

[D]12fps

如何显示标尺()。

[A]选择“查看”→“标尺”命令

[B]选择“插入”→“标尺”命令

[C]选择“窗口”→“标尺”命令

[D]选择“编辑”→“标尺”命令

觉得网格的疏密程度不合适可以通过执行()命令调出网格对话框,调整网格的大小。

[A]“插入”→“网格”→“修改网格”

[B]“查看”→“网格”→“编辑网格”

[C]“插入”→“网格”→“编辑网格”

[D]“文件”→“网格”→“编辑网格”

如果希望改变重做的步数应在()设置。

[A]文件

[B]编辑

[C]修改

[D]查看

选择()→()命令可以打开快捷键对话框。

[A]“编辑”,“常规”

[B]“查看”,“常规”

[C]“编辑”,“快捷键”

[D]“查看”,“文字”

扩展名是()的文件是Flash的源码文件。

[A]swf

[B]dwc

[C]ese

[D]fla

()不是工具箱的组成部分。

[A]菜单

[B]工具

[C]颜色

[D]查看

查看部分有两个工具,分别是()和()。

[A]线条工具,文本工具

[B]手形工具,放缩工具

[C]线条工具,放缩工具

[D]手形工具,文本工具

()是工具箱的主要部分。

[A]查看

[B]颜色

[C]工具

[D]菜单

下面哪个不是选项的组成部分()。

[A]平滑

[B]水平

[C]伸直

[D]对齐对象

()用来选择不规则的区域。

[A]套索工具

[B]选项工具

[C]选择工具

[D]钢笔工具

选择()命令可以将线条对象转换成区域对象。

[A]“修改”→“形状”→“将线条转换成填充”

[B]“查看”→“文本”→“将线条转换成填充”

[C]“修改”→“文本”→“将线条转换成填充”

[D]“查看”→“形状”→“将线条转换成填充”

矩形工具绘制的矩形对象有两个部分,它们是()。

[A]边框的线条和其中的填充

[B]内部填充和文字

[C]内部填充和颜色

[D]边框的线条和颜色

文本和字体优化原则有()。

[A]尽量多使用嵌入字体

[B]限制字体和字形的数量

[C]尽量少使用嵌入字体

[D]以上3个都不对

元素和线条优化原则有()。

[A]尽量组合元素

[B]使用层把随动画过程改变的元素和不随动画过程改变的元素分开

[C]尽可能减少用于描述状的分隔线条的数量

[D]限制特殊线条类型的数量

颜色优化原则有()。

[A]尽量少使用透明度选项

[B]以上3个都不对

[C]尽量少使用渐变色

[D]使用混色器来使影片的颜色调色板与浏览器专用的调色板匹配

段落属性包括()。

[A]对齐

[B]边距

[C]行距

[D]缩进

创建元件的方法有()。

[A]将工作区中现有的对象转换为元件

[B]导入

[C]以上3个都不对

[D]建立空元件后再编辑

元件类型一般有()。

[A]电影剪辑元件

[B]以上答案都不正确

[C]按钮元件

[D]图形元件

下面说法正确的是()。

[A]当制作文字的“淡入淡出”效果时,实际上是文字运动

[B]即使是最简单的动画也至少有两层,如果需要几个动作或效果同时发生,需要更多个层了

[C]当制作文字的“淡入淡出”效果时,运动实际上是黑色

[D]在工作区外面的对象在实际动画中是看不见的

在设置电影属性时,设置电影播放速度为12fps,那么在电影测试时,时间轴上显的示电影播放速度应该可能是()。

[A]大于、小于12fps均有可能

[B]小于12fps

[C]等于12fps

[D]大于12fps

想选定某层,可以执行()操作。

[A]单击处于此层的舞台上的对象

[B]通过键盘上的上下箭头来选择

[C]单击时间轴中层的名称

[D]单击时间轴中的帧

在FlashMX中,当完成作品,奖作品进行默认发布时,默认发布的文件扩展名为()。

[A]html

[B]hlm

[C]swf

[D]fla

虚拟内存技术把内存或外存组成的两级存储器变成可由用户程序直接存取的一级存储系统。

[A]正确

[B]错误

分布式技术主要指网络技术,而分布式系统与计算机网络的主要区别就在于分布式系统具有多机合作功能和坚固性。

[A]错误

[B]正确

分布式系统与计算机网络没有关系。

[A]正确

[B]错误

Windows属于常见的DOS系统。

[A]错误

[B]正确

MSDOS.SYS.是MSDOS的核心部分。

[A]正确

[B]错误

FORTRAN属于低级语言。

[A]错误

[B]正确

浏览器显示Web页的第一步是请求域名服务器解析URL的IP地址,确定Web页的URL。

[A]正确

[B]错误

通常使用专门的工具软件例如AdobePhotoshop生成所需的数字图像。

[A]错误

[B]正确

计算机视频采集卡是视频处理的核心。

[A]正确

[B]错误

CD-ROM光盘仅有12cm一种尺寸。

[A]正确

[B]错误

在Premiere中,对时间轴上的素材可以采取的正确可行的操作是()。

[A]在时间轴中可剪断一段素材,方法是在工具栏中选取刀片形按钮然后在素材需剪断位置单击.刚素材樯切为两段

[B]在时间轴中不能剪断一段素材,这个操作可以在项目窗中选中相应的素材进行操作

[C]被分开的两段素材彼此仍为一个整体相关,还可以对它们同时进行各种特技处理

[D]时间轴上的素材剪断后,项目窗中原有的素材文件也被剪断了

3dsmax动画时间的最小计量单位是()。

[A]1/2400s

[B]1/4800S

[C]1S

[D]1帧

3dsmax中设置对象精确变换值的对话框是()。

[A]SelectionFloater

[B]PrefereneesDEditSatck

[C]TransformType-In

下面不是3dsmax布尔运算的是()。

[A]Intersection

[B]Union

[C]Cut

[D]Morph

3dsmax画选择区域的形式有()。

[A]1种

[B]3种

[C]2种

[D]4种

3dsmax中,默认情况下的3D渲染是()。

[A]多维渲染的

[B]双面渲染的

[C]单面渲染的

[D]3D渲染的

用3dsmax制作的人物手臂动作的动画,是手臂相对()发生改变。

[A]世界坐标

[B]摄像机坐标

[C]自身坐标

[D]观测坐标

3dsmax可创建两种球体:Sphere(经纬球体)和Geosphere(几何球体),球体创建后可以设置其半径等参数,其中,球体的Segments参数的作用是___。

[A]设置球体表面的段数,值越大,球面就由更多几何面组成,球面就越光滑

[B]设置球体的限幅参数,可以依据这个参数创建球体的片段

[C]设置球体的半球参数,如果设置为0.5,则建立的是一个半球

[D]设置球体的曲度参数,如果设置大于1,则建立的是一个椭圆

在3dsmax中创建基本实体造型,在Create(创建)命令面板中,单击“Tours”(圆环)按钮,建立一个圆环物体。其参数Sides(边数)的最小值可以是()。

[A]0

[B]3

[C]1

[D]2

3dsmax中创建Cone(锥体)、Tours(圆环)等基本实体造型都可以设置SliceOn(限幅)参数,关于这个参数的限制,以下说法正确的是()。

[A]SliceFrom(限幅开始)和SliceTo(限幅结束)值没有特殊限制

[B]SliceFrom(限幅开始)和SliceTo(限幅结束)必须大于0小于360

[C]SliceFrom(限幅开始)必须小于SliceTo(限幅结束)

[D]SliceFrom(限幅开始)必须大于SliceTo(限幅结束)

3dsmax中NURBS曲面的调节点有()。

[A]2种

[B]4种

[C]3种

[D]1种

3dsmax中,Shape项目栏中NURBS曲线上的调节点有()。

[A]4种

[B]3种

[C]2种

[D]1种

3dsmax中,相机有相机点和目标点的相机模式是()。

[A]自由式

[B]集中式

[C]目标式D分散式

Premiere中,装入Soutce监视窗的素材文件名都会被系统记录下来.在放映区下方Clip栏显示当前素材,单击倒置的小三角按钮就出现下拉列表,可以根据需要随时调取要预演的素材文件。关于这个部分.下面说法正确的是()。

[A]在相应的标记上单击,可选择从素材中删除视频部分或者音频部分

[B]在下拉菜单的右方有一个声音标记,表示该素材有音频部分

[C]在下拉菜单的右方有胶片标记或声音标记,有时两个标记都有

[D]在下拉菜单的右方有一个胶片标记,表示该素材有视频部分

在Premiere中,关于时间轴(Timeline).通道素材的使用描述正确的是()。

[A]可以在时间轴的不同通道之间转移素材

[B]在上层的视频或图像时间重合的情况下可能遮盖下层视频或图像

[C]如果上层音频信号和下层音频信号时间一样,将只播放上层音频信号

[D]要改变素材在时间轴上的位置,只要沿通道拖动就行

在Premiere中,关于时间轴(Timeline)、素材的使用描述正确的是()。

[A]对电影进行合成时,只有电影工作区(WorkArea)内的素材会被合成

[B]在时间轴标尺上还有一个可以移动的播放头,播放头下方的竖线直贯整个时间轴。播放头位置上的素材会在监视窗中显示

[C]对于已经进入时间轴中的素材,可以直接在时间轴中双击素材画面,该素材就会在监视窗中被打开

[D]时问轴标尺的上方有一栏黄色的滑动条,这是电影工作区(WorkArea),可以拖动两端的滑块来改变。~El,O长度和位置,只有工作区内的素材可以被编辑和进行各种操作

Premiere可支持输出的电影格式有()。

[A]mov

[B]avi

[C]Flc/Fli

[D]gif

用户可以通过Premiere提供的各种特技滤镜来埘原始素材进行加工,使之满足要求。下列关于滤镜使用的说法中,正确的是()。

[A]同一种特技滤镜可以在同一段素材中同时应用多次

[B]当素材中不再需要某一种特技滤镜的时候,要使用UNDO来返回还没有使用滤镜时的状态

[C]如果用户想要为时间线窗中的某一段素材添加特技滤镜,选中该素材以后直接选择要用的特技滤镜,该滤镜就运用到素材上了

[D]用户可以为同一段素材同时应用多个特技滤镜

3dsmax是一个对计算机运算能力有很高要求的软件,为了能更快更好地执行它的运算,下面说法正确的是()。

[A]若计算机有多个CPU进行运算,可大大提高3dsmax的效率

[B]3dsmax4.0以上版本支持网络渲染,最多可支持10000个站点

[C]3dsmax4.0以上版本完全支持多线程处理器

[D]3dsmax是个单机程序,所以网络对其无什么作用。

3dsmax中布尔运算的计算方法有()。

[A]Substraction(减去)

[B]Morph(变形)

[C]Cut(剪切)

[D]Intersection(交叉)

[E]Union(合并)

3dsmax中复制物体的方法有()。

[A]Reference(参考复制)

[B]Instance(关联复制)

[C]Reproduce(再生复制)

[D]Copy(拷贝复制)

3dsmax提供的编辑级别有()。

[A]线编辑

[B]面编辑

[C]点编辑

[D]体编辑

3dsmax中创建Cone(锥体)、Tours(圆环)等基本实体造型都可以设置SliceOn(限幅)参数,关于这个参数,以下说法正确的是()。

[A]SliceFrom(限幅开始)和SliceTo(限幅结束)必须是整数

[B]SliceFrom(限幅开始)等于SliceTo(限幅结束)的效果和两者相差360°的效果是一样的

[C]SliceFrom(限幅开始)必须小于SliceTo(限幅结束)

[D]SliceFrom(限幅开始)和SliceTo(限幅结束)值没有特殊限制

[E]SliceFrom(限幅开始)和SliceTo(限幅结束)是以角度来作为单位

3dsmax中的Deformations(变形修饰器)是专门对放样物体进行修饰的修改器,则下列中()属于它的修饰器。

[A]Scale(缩放)

[B]Twist(倾斜)

[C]Fit(拟合)

[D]Bevel(扭曲)

3dsmax中提供的物体的选择方式有()。

[A]按名字选择

[B]使用过滤器进行选择

[C]用鼠标划出选取区进行选择

[D]用鼠标直接点击物体进行选择

3dsmax中物体有多种选择形式,和其他很多工具一样,使用选取区选取物体也是3dsmax提供的一种方式,3dsmax6.0可以使用()形状的选取区。

[A]圆形

[B]任意多边形

[C]矩形

[D]曲边形

3dsmax要做到精确绘图,就要设置好长度单位,下列3dsmax提供的Metric(公制)单位是()。

[A]Kilometers(公里)

[B]Millimeters(毫米)

[C]Inches(英寸)

[D]Centimetres(厘米)

[E]Meters(米)

3dsmax通过灯光对虚拟三维场景进行光线处理,使场景达到真实的效果。下列中是3dsmax灯光种类的有()。

[A]TargetDirect(目标平行光)

[B]FreeDirect(自由平行光)

[C]TargetSpot(目标射灯)

[D]FreeSpot(自由射灯)

[E]Omni(泛光灯)

在3dsmax中,有照射方向和照射范围灯光的是()。

[A]TargetSpot(目标射灯)

[B]FreeDirect(自由平行光)

[C]Omni(泛光灯)

[D]TargetDirect(目标平行光)

[E]Freespot(自由射灯)

3dsmax中最适合用来模拟阳光的灯光是()。

[A]FreeSpot(自由射灯)

[B]TargetDirect(目标平行光)

[C]TargetSpot(目标射灯)

[D]FreeDirect(自由平行光)

[E]Omni(泛光灯)

3dsmax中,相机分为()几种。

[A]固定式

[B]自由式

[C]集中式

[D]目标式

[E]广角式

多媒体系统制作完成后,主要在()等方面进行测试。

[A]界面

[B]素材

[C]主题

[D]内容

[E]性能

Director的功能特点主要有()。

[A]高度集成的多媒体角色信息库和跨平台的体系结构

[B]三维动画的制作

[C]二维动画的制作和三维动画的调试

[D]面向对象的原稿描述语言lingo

[E]操作简便

在多媒体开发过程中,需要注意的有()。

[A]系统匹配性

[B]系统兼容性

[C]在发布时应注意进行文件与目录的优化

[D]良好的交互性

[E]风格的一致性

在Photoshop中,利用椭圆形选框工具创建正圆形选区,需要按住()键。

[A]Ctrl+Alt

[B]Ctrl

[C]Alt

[D]Shift

在Photoshop中,当选择区域已经存在时,按住___键可以减小选择区域。

[A]Ctrl

[B]Ctrl+Alt

[C]Shift

[D]Alt

在Photoshop中,对图像进行自由变换时,利用鼠标拖动控制框的角控制点可以缩放图像,若按住()键可约束比例缩放。

[A]Ctrl+Alt

[B]Shift

[C]CtrlCAlt

在Photoshop中()操作能重新分布图像中像素的亮度,以便能均匀地显示所有亮度级的范围。

[A]色调均化

[B]颜色替换

[C]颜色平衡

[D]色调分离

Flash是用来处理()的软件。

[A]电子演示文稿

[B]动画

[C]图形图像

[D]文字

下列关于FlasHMX新增功能的说法中,正确的是()。

[A]新增加了时间轴面板

[B]新增加了属性面板

[C]新增加了工具箱

[D]新增加了混色器面板

在FlashMx中,隐藏主工具栏的操作方法是:单击“()”菜单,选择“工具栏”子菜单中的“主工具栏”命令。

[A]窗口

[B]查看

[C]编辑

[D]控制

在FlashMX中,有些菜单命令后面显示有向右三角标志,它表示()。

[A]此类型的命令不可用

[B]此类型的命令可以用快捷键打开

[C]此类型的命令可以打开子菜单

[D]此类型的命令可以打开对话框

在FlashMX中,若要设置舞台的大小,可单击“()”菜单中的“文档”命令。

[A]查看

[B]修改

[C]控制

[D]文件

在FlashMX中,将文本转换成图形的快捷键是()。

[A]Shift+B

[B]Ctrl+B

[C]Shift+A

[D]Ctrl+A

在FlashMX中,创建了按钮元件后,时间轴上将出现()个帧。

[A]1

[B]4

[C]10

[D]无数

AdobePhotoshop图像被打印或置入另一个应用程序时,使用剪贴路径可以隔离前景对象,使对象以外的区域变为透明。“剪贴路径”对话框中的“展平度”用来定义()。

[A]曲线由多少个端点组成

[B]曲线由多少个直线片段组成

[C]曲线由多少个节点组成

[D]曲线边缘由多少个像素组成

在AdobePhotoshop中,若将路径曲线点转换为直线点,应该使用___。

[A]选择工具单击曲线点

[B]钢笔工具单击曲线点

[C]铅笔工具单击曲线点

[D]锚点转换工具单击曲线点

在AdobePhotoshop中,很多工具只能用于选中的图层或者特殊的图层,可以用于所有图层的选区创建工具是()。

[A]魔棒工具

[B]椭圆选框工具

[C]矩形选框工具

[D]套索工具

在AdobePhotoshop中,当RGB模式转换为CMYK模式时,()用来作为转换的中间过渡模式。

[A]Lab模式

[B]多通道模式

[C]灰度模式

[D]索引颜色模式

在AdobePhotoshop中,各种色彩模式只有~个通道的有()。

[A]位图模式、灰度模式、双色调模式、Lab模式

[B]灰度模式、双色调模式、索引颜色模式、Lah模式

[C]位图模式、灰度模式、RGB模式、Lab模式

[D]位图模式、灰度模式、双色调模式、索引颜色模式

用Flash制作完动画并保存后,查看整个动画的组合键是()。

[A]Alt+Enter

[B]Shift+Enter

[C]Shift+Alt+Enter

[D]Ctrl+Enter

若用Flash制作出一个物体边形变边沿固定路径运动的过程,则其主要步骤是()。

[A]先将路径动画制成MovieCliP再制作形变动画

[B]先将形变动画制成MovieClip再制作路径动画

[C]先在一层上制作形变,再在新层上制作路径动画

[D]先将路径动画制成MovieClip再在Cl|p中编写Action实现形变

Flash中DragMovieClip参数中ConstraintoRectangle的含义是()。

[A]设置允许拖动的区域

[B]设置动画片段的中心直接在鼠标指针处

[C]指定要拖动的动画片段

[D]设置拖动操作开始

利用Flash设计动画“单击按钮后发送E-mail”,该按钮的动作中可添加脚本()。

[A]geturl:mailto:yourname@mailserver.com

[B]sendmail:mailto:youmame@mailserver.com

[C]sendurI:mailto:yourname@mailserver.com

[D]getmail:mailto:youmame@mailserver.com

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