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动画试听语言

最近更新:2018-05-11
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线处理前必须做到那些正常使用后才可进行?()

[A]计算机和软件

[B]电源连接、计算机和软件

[C]计算机和扫描仪

[D]电源连接、计算机、软件和扫描仪

弹出一个目录点击“亮度/对比度”后向递增区域调节图像处理后比原来的画稿要()很多.

[A]模糊

[B]放大

[C]清晰

[D]灰暗

由于动画稿件张数很多,如果存储方式不得当,()

[A]可能会为以后带来麻烦

[B]一定不会为以后带来麻烦

[C]会为以后带来麻烦

[D]不会为以后带来麻烦

由于动画稿件张数很多存储方式应该以()构建方式建立文件夹

[A]资料来源文件

[B]金字塔形式的子母型文件

[C]文件夹的存储量大小

[D]时间的顺序文件

以往的动画制作都是一张一张()出来的.当今的动画制作是高效率的,所以采用更新的技术来上色

[A]软件制作

[B]人工合成

[C]软件合成

[D]手工绘画

鼠标点击工具栏中小人的图标可以进行()的切换

[A]大小

[B]图层

[C]颜色

[D]画面

使用套索工具时可任意选取选择范围。按住()可以选择直线。按空格键可切换到“取色器”

[A]Alt

[B]TAB

[C]Shift

[D]Ctrl

当鼠标单击Left/Right箭头左箭头时,可移动到()图片

[A]后两张

[B]后一张

[C]前两张

[D]前一张

使用填充工具时,单击一封闭区域,将()填入

[A]色指定

[B]背景色

[C]文字

[D]前景色

当选择填充工具时,按住Alt键可切换到"()"工具”

[A]选择

[B]取色器

[C]毛笔

[D]铅笔

着色镜面板。可以调入()指定做为参考,以方便对线稿进行填充上色工作

[A]大小

[B]颜色

[C]图像

[D]取色

利用()相应功能,可调出颜色指定

[A]文件预览器

[B]着色镜面板

[C]调色框设置

[D]调色板

调色时利用调色菜单调出所要填充的颜色,可将选取的颜色填充到调色菜单中,方法是()

[A]按住Shift健填充颜色到小方框中

[B]按住Alt健填充颜色到小方框中

[C]按住TAB健填充颜色到小方框中

[D]按住Ctrl健填充颜色到小方框中

着色镜面板,可以调入()做为参考,以方便对线稿进行填充上色工作

[A]数据

[B]颜色指定

[C]文件

[D]图片

右手执笔在动画纸上的绘制过程为()

[A]从下至上从右至左

[B]从左上至右下

[C]从上至下从左至右

[D]从右上至左下

有以下哪几个方面是动画造型观察的注意事项?()

[A]动画纸固定、眼部的刻画和仔细刻画动画造型的头部

[B]在画线条的时候每画一笔就需要转动一次铅笔,

[C]转动铅笔以使每一笔线条都是由铅笔侧峰绘制出

[D]动画线条与一般线条有所不同,应当做到匀、准、挺、活。

小画面包括()绘制。

[A]身体

[B]头部

[C]脸部

[D]眼睛

中画面不包括以下那一项得绘制?()

[A]躯体

[B]胳膊

[C]手臂

[D]眼睛

画大画面时,要以身体()部位为支点进行绘制

[A]肩关节

[B]手指

[C]腕关节

[D]肘关节

线条的绘制方法中线条起笔和收尾的部位要轻,中间的线条一定要实。首尾部分的范围应该()

[A]大一点

[B]没有大小区分

[C]一样大小

[D]小一点

线条的衔接中为了线条重叠以后颜色就能够统一采取的那种方式是正确的?()

[A]下一笔的落笔应在上一笔线条的后部

[B]下一笔的起笔应在上一笔线条的前部

[C]下一笔的落笔应在上一笔线条的前部

[D]下一笔的起笔应在上一笔线条的后部

动画线条要求中动画线条与一般线条有所不同,应当做到几点要求?()

[A]2点

[B]6点

[C]8点

[D]4点

动画线条要求中动画线条与一般线条(),要做到()

[A]相同匀、准、挺、美

[B]不同匀、准、挺、美

[C]相同匀、准、挺、活

[D]不同匀、准、挺、活

动画线条技术要求中线条与线条的衔接()要紧,尤其画物体的外轮廓线和两个不同色块的分割线时,线条()要封口

[A]不一定不一定

[B]不一定一定

[C]一定不一定

[D]一定一定

下面哪一项是线条的衔接训练方法()?

[A]每个造型都有自己的特点,有时候从一个造型的轮廓看过去就能知道这是什么角色,所以要仔细观察。

[B]在画动画时拷贝整个形象或部分形象,是常有的事。要准确无误的拷贝形象,并且使线条达到匀、准、挺、活,就必须反复训练,才能掌握自如

[C]在一根直线、弧线或圆线的末端,再衔接一根延续的线条,尽量使线条与线条的衔接处不露痕迹。前后线条用笔要一致,有一气呵成之感。

[D]开始可以先在白纸上,无形象地用铅笔勾画各种线条。反复联系铅笔线条的粗细均匀、挺直、流畅,逐步做到挥笔自如。

在一根直线、弧线或圆线的(),再衔接一根延续的线条,尽量使线条与线条的衔接处不露痕迹。前后线条用笔要一致,有一气呵成之感。

[A]末端

[B]下端

[C]前端

[D]上端

形象拷贝的最基本训练要求是()

[A]画面好看

[B]要做到线条达到匀、准、挺、活

[C]形象漂亮

[D]线条颜色浓深

下列选项哪一项属于手绘动画线条前的准备内容()

[A]一定要检查画稿是否有漏色情况,及时做修改。

[B]一定要把原文件备份,以免上错了,还可以找回原文件重新上色。

[C]打开需要上色的文件、去杂点修线、利用色指定上色

[D]刚做完工作台清洁手比较脏,有时吃东西或画图时间长了手也会弄脏,所以在工作前要将双手洗干净。

下列哪一项是手绘动画线条的操作步骤?()

[A]开始在白纸上,无形象地用铅笔勾画各种线条。反复联系铅笔线条的粗细均匀、挺直、流畅,逐步做到挥笔自如。

[B]电源连接正常、计算机能够正常使用和软件可以正常使用

[C]一定要把画面上的杂点去掉,以防止画面脏点影响画面效果

[D]仔细观察画稿内容将原画的特征和细节部分记住,不同的造型风格画法不一样

下列哪一项是手绘动画线条的操作步骤?()

[A]0.5自动铅笔、橡皮擦、转笔刀、定位尺、曲别针、夹子(绘画工具都应该摆放在右手位置,绘制区域不要摆放工具)。

[B]将白纸叠在原画上面,如果原画有定位孔就选用动画纸绘制并用定位尺固定。

[C]开始在白纸上,无形象地用铅笔勾画各种线条。反复联系铅笔线条的粗细均匀、挺直、流畅,逐步做到挥笔自如。

[D]检查拷贝台的底灯是否能够点亮,有的情况是灯泡坏了需要更换,也有的是接触不良。

以下选项那个属于侧面小角度中间画的绘制方法最后一个步骤?()

[A]人物小角度动作中间画绘制

[B]人物小角度动作动画绘制

[C]人物小角度动作原画分析

[D]人物小角度动作动画检查

下列那一项是人走路动作的基本规律?()

[A]双脚跨步的幅度较大,膝关节屈曲的角度大于走路动作,脚抬得较高

[B]身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。

[C]人在起跳前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积聚,接着,一股爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空向前;

[D]左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。

人的走路动作。人与其它动物在动作上最明显的区别是()。

[A]身体屈缩

[B]直立着行走

[C]双脚跨步的幅度较大

[D]左右两脚交替向前

当绘制走路动作画法时,应选用()方法。

[A]两头块中间快。两头快中间快

[B]两头慢中间快。两头快中间慢

[C]两头慢中间慢。两头快中间快

[D]一头慢中间快。一头快中间慢

下列选项不属于人奔跑动作的基本规律的是()

[A]双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单朋支撑躯干的重量。

[B]双脚跨步的幅度较大,膝关节屈曲的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运动线,相应地也比走路动作明显。

[C]总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步

[D]身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。

在奔跑时由于()的不同以及角色的性别、年龄、身份、体形上的差异,奔跑时的姿态、节奏、速度以及动作的中间过程,都会有所差别

[A]目的、情绪、神态

[B]年龄、目的、动作

[C]结果、过程、目的

[D]神态、情绪、性格

下列选项不属于人的跳跃基本运动规律的是?()

[A]还原

[B]手臂略成弯曲

[C]腾空、

[D]蹬腿、

人物走常见的绘画方法在动态人物动作原画拷贝时要注意走路原画拷贝的基本要求和其他原画拷贝(),也是要求线条“()”

[A]相同、匀、准、挺、美

[B]、不相同匀、准、挺、美

[C]相同匀、准、挺、活

[D]不相同匀、准、挺、活

人物跑常见的绘画方法中在动态人物动作原画分析中跑步的原画分析和()基本相同。

[A]走路原画分析基本相同

[B]爬行原画分析基本相同

[C]奔跑原画分析基本相同

[D]跳跃原画分析基本相同

人物跑常见的绘画方法动态人物动作中间画绘制中动画有()类型。

[A]五种

[B]六种

[C]四种

[D]两种

人与四肢动物对比,腿脚相当于动物的()

[A]前肢

[B]后肢

[C]爪子

[D]蹄子

兽类动物分类有几种()

[A]三种

[B]一种

[C]四种

[D]两种

兽类大部分均属于()走路的“趾行”或“蹄行”动物。

[A]两条腿

[B]多条腿

[C]六条腿

[D]四条腿

爪类动物因(),关节运动的轮廓不十分明显

[A]凶狠

[B]皮毛松软柔和

[C]强壮高大

[D]食肉性

()动物运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直

[A]鸟类

[B]蹄类

[C]爪类

[D]两栖类

兽类走路的基本动作规律蹄类动物以马为例,马蹄接触地面的顺序是:()

[A]后左、前左、后右、前右,前右、后右、前左、后左,依此类推

[B]后左、前左、后右、前右,前右、后右、前左、后左,依此类推

[C]后左、前左、后右、前右;后左、前左、后右、前右,依此类推

[D]前左、后右、前右、后左;前左、后右、前右、后左,依此类推

下面那个选项是属于动物奔跑动作基本规律()

[A]与走步时四条腿的交替分合相似。

[B]为了保持身体的平衡,头和脚互相配合运动

[C]脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节的弯曲同地面必然形成弧形运动

[D]双脚前后交替运动,走路时身体略向左石摇摆。

动物奔跑变化过程中的()的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化()

[A]脚趾明显

[B]身体不明显

[C]身体明显

[D]脚趾不明显

动物奔跑的运动过程中在快速奔跑过程中,()有时呈腾空跳跃状态,()上下起伏弧度较大。

[A]四条腿头部

[B]两条腿身体

[C]两条腿头部

[D]四条腿身体

动物一般奔跑的动作速度中间需画()张动画

[A]13—15

[B]11—13

[C]9—11

[D]7—9

动物在()什么情况下,动画张数为5~7张动画拍一格

[A]快速奔跑

[B]急速飞奔

[C]一般奔跑

[D]慢步跑

马蹄接触地面的次序是:后左、后右、前左、前右;();后左、后右、前左、前右,依次类推

[A]起步

[B]放慢

[C]加速

[D]暂停

兽类奔跑时,四条腿交替分合,跑得(),分合越不明显

[A]越快

[B]跨度越大

[C]越慢

[D]越匀速

兽类动作在扑跳前一般有个准备动作阶段,身体和四肢(),头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标

[A]直立

[B]放松

[C]张开

[D]紧缩

纵深方向的绘制方法中()处于场景空间的第二层,是场景空间中最重要的表现部分,是场景空间的主体。中景是人物角色动作的主要支点,是矛盾冲突的展开环境。

[A]中景

[B]前景

[C]后景

[D]背景

场景图的绘制,因为要准确指出光源,所以光线的设计增加了图层的()

[A]单一性

[B]层次性

[C]复杂性

[D]稳定性

下面那个选项时属于办公用品的特点()

[A]大多数是用金属制作的

[B]物品体积也比较大

[C]体积要稍微大一些

[D]种类繁多

下面那个选项时属于武器的特点()

[A]物品体积也比较大

[B]大多数是用木材制作的

[C]动画片中武器有的比较夸张,为了体现特殊效果会在上面加很多装饰性的东西,但基本上还会有原来的特征比如刀、长矛、弓箭、枪械等

[D]体积要稍微大一些

当发第一个音到发第二个音,口型变化甚微,只是()的运动

[A]嘴唇

[B]牙齿

[C]口腔里舌尖或牙齿

[D]声带

惊的基本特征不对的是()

[A]嘴巴张大仅见下齿

[B]脸颊肌肉无力下沉

[C]头部略微前伸或后缩

[D]眉毛高高吊起

下面那个选项时属于哭的基本特征()

[A]眉毛高高吊起,眼睛放大圆睁

[B]眼眶内眼珠居中四周露出眼白。

[C]脸颊肌肉向上提起,脸形变宽,

[D]下部向内弯曲,嘴唇微张

笑的基本特征不对的是()

[A]嘴角向上挑起

[B]下颌拉紧

[C]头颈软弱

[D]眼睛几乎闭合成下弧形

(),是角色的心理活动、内在情感在脸上的流露和反映

[A]行为动作

[B]身体神态

[C]肢体动作

[D]面部表情

下面那个选项时属于以爬为主的昆虫特点()

[A]扇翘动作大多是一上一下

[B]飞行时快速振动双翘

[C]双翅扇动的频率快而急促

[D]靠身体下面的六条细腿交替向前爬行

如果一个对象是以100%的大小显示在工作区中,选择工具箱中的“缩放”工具,并按下Alt键,使用鼠标单击,则对象将以多少的比例显示在工作区中:()

[A]200%

[B]100%

[C]50%

[D]400%

默认时Flash影片帧频率是多少()

[A]10

[B]15

[C]25

[D]12

将多个对象成组的的快捷键是?()

[A]Ctrl+B

[B]Ctrl+Shift+P

[C]Ctrl+G

[D]Ctrl+Shift+G

撤销操作的快捷键是()

[A]Ctrl+Z

[B]Ctrl+Shift+Z

[C]Ctrl+Y

[D]Ctrl+S

增加或减少选择的对象,可以配合键盘()键

[A]Tab

[B]Ctrl

[C]Alt

[D]Shift

有独立的分辨率,放大后不会造成边缘粗糙的图形是()

[A]矢量图形

[B]以上都不是

[C]点阵图形

[D]位图图形

矢量图形和位图图形相比,哪一项是矢量图形的优点()

[A]图像所占空间大

[B]变形、放缩不影响图形显示质量

[C]色彩丰富

[D]缩小不影响图形显示质量

编辑位图图像时,修改的是:()

[A]曲线

[B]像素

[C]直线

[D]网格

点的属性有()

[A]Bezier

[B]BezierCorner

[C]Corner

[D]Smooth

以下属于3dsmax5中常用贴图类型的是()

[A]Noise

[B]Standard

[C]Bricks

[D]Checker

下面哪几种二维图形可以作为放样路径()

[A]圆环

[B]直线

[C]圆

[D]螺旋线

点的属性有()

[A]Corner

[B]BezierCorner

[C]Bezier

[D]Smooth

缩放有几种类型()

[A]等体积缩放

[B]旋转物体

[C]等比例缩放

[D]非等比例缩放

下列选项中属常用的贴图类型有()

[A]Gradient

[B]Bitmap

[C]Checker

[D]DoubleSided

EditMesh的次物体级别有()

[A]元素

[B]段

[C]点

[D]面

在导出电影时,采样率和压缩比将显著影响声音的质量和大小。压缩比越高、采样率越低则文件越小而音质越差

[A]正确

[B]错误

要将电影中的所有声音导出为WAV文件,可单击文件>导出影片

[A]错误

[B]正确

如果要增强某段声音的音质,可在用Flash导出时选择较高的采样率

[A]正确

[B]错误

“gotoAndPlay("场景1",50);”的描述是转到场景1的第50帧的地方并停止

[A]正确

[B]错误

在Flash中,ActionScript程序可以添加到在帧、按钮和电影片段上

[A]错误

[B]正确

ActionScript语句结尾可以忽略分号

[A]正确

[B]错误

Boolean是Flash的内置函数

[A]错误

[B]正确

Var不是关键字

[A]正确

[B]错误

外部SWF文件一加载到FlashPlayer中时就加载影片剪辑,是在按钮上附加一个加载外部影片剪辑行为实现的

[A]错误

[B]正确

在actionscript中可以如此赋值:a=b=c=d;

[A]正确

[B]错误

ScrollBar(滚动条)组件允许键盘鼠标控制

[A]错误

[B]正确

Ctrl+Enter执行的命令是()

[A]测试影片

[B]发布影片

[C]保存影片

[D]调试影片

在InternetExplorer浏览器中,是通过下列哪种技术来播放Flash电影(swf格式的文件)?()

[A]OLE

[B]COM

[C]DLL

[D]ActiveX

测试整个影片的快捷键是()

[A]ctrl+alt+enter

[B]ctrl+shift+enter

[C]alt+shift+enter

[D]ctrl+enter

作为发布过程的一部分,Flash将自动执行某些电影优化操作

[A]错误

[B]正确

Fla文件可以直接在InternetExplorer浏览器中播放

[A]正确

[B]错误

要使InternetExplorer浏览器播放swf文件,必须先安装flashplayer

[A]错误

[B]正确

对于JPEG图像来说,压缩比的数值越高,则质量越好,但是所生成的文件也越大

[A]正确

[B]错误

如果把Flash动画发布为HTML文件,则将产生一段HTML代码,用于在网页中引导和设置Fla

[A]错误

[B]正确

Photoshop能将文件另存为swf格式

[A]正确

[B]错误

可以将fla发布为swf格式,但没有任何软件能将swf转换为fla格式

[A]错误

[B]正确

FlashVideoEncoder能将avi格式视频转换为flv格式

[A]正确

[B]错误

Swift3D是一种矢量3D软件,能制作3D效果的swf影片

[A]错误

[B]正确

Flash需要的矢量图不一定要在flash中绘制,可以使用其它软件绘制矢量图再导入至flash中

[A]正确

[B]错误

CorelDraw可以将文件导出为swf格式

[A]错误

[B]正确

硕思闪客精灵能将所有swf文件完整地转换为fla源文件

[A]错误

[B]正确

FlashPaper能将word文档和网页等转换为swf格式的文档

[A]正确

[B]错误

Flash技术已应用到计算机网络的各个方面,但不能应用于手机网络

[A]错误

[B]正确

Flash是一种动画制作工具,所以不能用其开发网站

[A]正确

[B]错误

Flash脚本必须插入在关键帧中

[A]错误

[B]正确

getURL的作用是打开网址

[A]正确

[B]错误

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